czwartek, 2 października 2025

Ogólnopolski Szkolny Konkurs Animacji Komputerowej „Ale Kosmos!” – II edycja

 Serdecznie zapraszamy do udziału 

w

 II edycji konkursu animacji komputerowej „Ale Kosmos!”.



Zadanie konkursowe polega na stworzeniu animacji komputerowej w programie Pivot Animator

w której patyczak spotyka mieszkańca innej planety. W filmie należy wpleść motyw związany 

z wybranym przedmiotem szkolnym i zawrzeć hasło „Ale Kosmos!”.

Najważniejsze zasady:

  • konkurs dla uczniów klas IV–VIII,

  • każdy uczestnik może przesłać jedną pracę,

  • animacja powinna trwać 2–3 minuty, w rozdzielczości min. 1280x720,

  • prace muszą być wykonane samodzielnie, bez użycia grafik z Internetu czy AI,

 Zainteresowanych prosimy o zgłaszanie się do nauczyciela informatyki.

 Szczegółowy regulamin dostępny jest na stronie: animacjawszkole.edu.pl



środa, 1 października 2025

Roboty Codey Rocky na zajęciach kreatywnych

Na ostatnich zajęciach robotyki bawiliśmy się robotami Codey Rocky – małymi, zwinymi maszynami, które można zaprogramować w kilka minut. Dzięki kolorowym bloczkom w aplikacji mBlock każdy z nas mógł wymyślić własne zadania dla robota.

Codey Rocky potrafił m.in.:

  •  jeździć po trasie i omijać przeszkody,

  •  reagować na dźwięki,

  •  rozpoznawać światło i kolory,

  •  wyświetlać animacje i emotki na ekranie.

Było sporo śmiechu, eksperymentów i pomysłów – a nasze roboty pokazały, że programowanie to nie tylko nauka, ale też świetna zabawa.


środa, 24 września 2025

„Canva na cały rok szkolny”


Ogólnopolski projekt edukacyjny
"Canva przez cały rok szkolny"




Uczniowie naszej szkoły biorą udział w II edycji ogólnopolskiego projektu edukacyjnego „Canva na cały rok szkolny”.

Projekt ten ma na celu rozwijanie kreatywności, kompetencji cyfrowych oraz umiejętności pracy zespołowej z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi. Canva to intuicyjny program graficzny online, który umożliwia tworzenie plakatów, prezentacji, infografik i innych materiałów wizualnych. Dzięki niemu uczniowie mogą uczyć się nie tylko projektowania, ale także skutecznego komunikowania się i wykorzystywania nowych technologii w edukacji.

Udział w projekcie pozwala naszym uczniom:

  • poszerzać wiedzę i umiejętności z zakresu grafiki komputerowej,

  • rozwijać wyobraźnię i twórcze myślenie,

  • pracować nad własnymi pomysłami i dzielić się nimi z innymi,

  • kształtować kompetencje niezbędne w XXI wieku.






 

poniedziałek, 22 września 2025

AleMózgi 2025/2026 – Ogólnopolski konkurs matematyczno-informatyczny dla uczniów


 źródło grafiki: https://www.alemozgi.pl/

AleMózgi! to ogólnopolski konkurs matematyczno-informatyczny dla uczniów klas 1–8 szkół podstawowych. Nie wymaga wcześniejszej wiedzy – liczy się logiczne myślenie i chęć nauki.

Etapy konkursu

  1. I etap (szkolny) – 20–24 października 2025
    Rozwiążesz 15–20 zadań matematycznych i logicznych w ciągu 40 minut.
  2. II etap – 2–8 marca 2026
    Uczniowie klas 5–8 rozwiązują zadania programistyczne w języku Python online.
    Uczniowie klas 1–4 rozwiązują wyzwania matematyczno-informatyczne w szkole.
  3. III etap (finał) – 7 maja 2026
    Uczniowie klas 5–8 rozwiązują zadania algorytmiczne online.
    Uczniowie klas 1–4 rozwiązują zadania logiczne i programistyczne w szkole.

Jak wziąć udział?

  1. Pobierz formularz zgłoszeniowy – upewnij się, że masz najnowszą wersję formularza.

  1. Wypełnij formularz – wpisz swoje dane zgodnie z wymaganiami w formularzu.

  2. Uzyskaj zgodę rodzica/opiekuna – formularz musi zostać podpisany przez Twojego rodzica lub opiekuna, który wyraża zgodę na Twój udział w konkursie.

  3. Oddaj formularz nauczycielowi – gotowy i podpisany formularz przekaż swojemu nauczycielowi.

  4. Termin oddania – wszystkie formularze muszą zostać dostarczone do nauczyciela najpóźniej do 3 października 2025.

Więcej informacji znajdziesz na stronie konkursu: www.alemozgi.pl


Zaproszenie do udziału w konkursie InstaLogik

Konkurs InstaLogik – zapraszamy uczniów klas 4–8

 Uczniowie klas 4–8 naszej szkoły mogą wziąć udział w ogólnopolskim konkursie matematyczno-informatycznym InstaLogik. To doskonała okazja, aby sprawdzić swoje umiejętności, rozwijać logiczne myślenie i reprezentować naszą szkołę na arenie ogólnopolskiej.

Jak się zgłosić?

  • Rejestracji ucznia dokonują Rodzice poprzez stronę www.instalogik.pl.

  • Podczas rejestracji należy wpisać kod nauczyciela 

N9582989

 InstaLogik – co to za konkurs?

  • InstaLogik to ogólnopolski konkurs matematyczno-informatyczny skierowany do uczniów szkół podstawowych klas 4-8. 

  • Ma charakter popularyzatorski — chodzi o rozwijanie zainteresowań matematyką, programowaniem i logicznym myśleniem, także u tych, którzy nie mieli wcześniej doświadczenia z konkursami podobnego typu. 

 Organizacja i przebieg

  •    Konkurs odbywa się w całości online. Uczestnik zakłada swoje konto i rozwiązuje zadania z dowolnego komputera.

  • Organizatorzy: Placówka Edukacji Informatyczno-Matematycznej InstaKod oraz Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. 

  • Patronaty m.in.: Minister Edukacji, Uniwersytet Warszawski, Uniwersytet Wrocławski. 

 Terminy i etapy (VII edycja 2025/2026)

  • Etap 1: 1 października – 28 października 2025, do godziny 20:00. 

  • Rejestracja trwa do końca pierwszego etapu, czyli do 28 października 2025, godz. 20:00. 

  • Kolejne etapy:

    • Kurs przygotowawczy do II etapu (co najmniej 3 tygodnie) 

    • Sesja próbna przed II etapem: 27 listopada 2025, godz. 17:00-18:00 

    • II etap: 6 grudnia 2025, godz. 10:00-11:30 

    • Kurs przygotowawczy do III etapu (również minimum 3-tygodniowy).

    • III etap: 14 marca 2026, godz. 10:00-11:30 

 Udział i opłaty

  • Udział w konkursie jest bezpłatny

  • Rejestrację dokonują Rodzice lub opiekunowie ucznia poprzez stronę konkursu. 


środa, 17 września 2025

Informatyka i elektronika – jak działa obwód?


15 września obchodzimy Międzynarodowy Dzień Kropki – święto kreatywności, odwagi i odkrywania talentów. To wyjątkowy czas, w którym dzieci (i dorośli!) mogą przekonać się, że nawet mała kropka może być początkiem wielkiej zmiany.

W ramach zajęć koła informatycznego uczniowie odkrywali tajniki elektroniki i informatyki, uczestnicząc w warsztatach:

  • Informatyka i elektronika – jak działa obwód elektryczny?

  • Budowanie i testowanie obwodów w praktyce.

Podczas zajęć uczniowie zbudowali obwody, które pozwoliły na zapalenie diod LED, a następnie wykonali kartki z hasłem:

„Twoja kropka może rozświetlić kosmos” 


 Informatyka i elektronika – jak działa obwódelektryczny? Budujemy i testujemy 



poniedziałek, 1 września 2025

Regulamin Pracowni Informatycznej

 

Regulamin Pracowni Informatycznej



Wyobraźcie sobie, że w pewnej szkole istniała pracownia komputerowa. Niby zwyczajna – kilka komputerów, klawiatury, myszki, nawet drukarka, która czasem sapiąc, udawała smoka. Ale w tej pracowni mieszkał... Duch Informatyki. Nie taki straszny duch z prześcieradła – tylko wesoły, trochę roztrzepany i bardzo mądry.

Pewnego dnia pojawił się w klasie czwartej i powiedział:

– Moi drodzy, żebyśmy się tu dobrze bawili i uczyli, musimy ustalić zasady. Bo komputer to nie zabawka, tylko trochę taki czarodziej. Ale czarodziej, który łatwo się obraża!

I zaczął wyliczać:

1. Zasada Pierwsza – „Wejdź, ale z pozwoleniem”

– Do pracowni wchodzi się tylko, gdy pani (albo pan) nauczyciel powie „Zapraszam”. W przeciwnym razie komputery mogą się zdenerwować, że ktoś je budzi za wcześnie.

2. Zasada Druga – „Nie karm komputera”

– W tej sali nie jemy i nie pijemy. Bo komputer, gdyby się najadł okruszków, mógłby zacząć kichać, a jak kichnie… to cała sieć padnie!

3. Zasada Trzecia – „Kable to nie węże”

– Nie dotykamy przewodów, gniazdek i kabelków. One nie lubią, gdy ktoś się z nimi bawi.

4. Zasada Czwarta – „Twój tron, twoje królestwo”

– Każdy ma swoje miejsce. Nie podmieniamy krzeseł ani komputerów, bo komputer wtedy mówi: „Halo, gdzie mój właściciel?!”.

5. Zasada Piąta – „Internet to ocean”

– Internet jest ogromny, jak morze. Pływamy tylko tam, gdzie pozwala nauczyciel. Jeśli popłyniemy za daleko, możemy spotkać rekiny (czyli złe strony).

6. Zasada Szósta – „Nie czarujemy na własną rękę”

– Nie instalujemy gier, nie kasujemy plików, nie zmieniamy ustawień. Komputer lubi porządek – jak w szufladzie z kredkami.

7. Zasada Siódma – „Uważaj na słowa”

– W Internecie nie wolno nikogo obrażać, pisać brzydkich rzeczy ani udawać kogoś innego. Bo wtedy Duch Informatyki smutnieje, a pani nauczycielka się złości.

8. Zasada Ósma – „Spokój w królestwie”

– W sali chodzimy spokojnie. Nie biegamy, nie przeszkadzamy kolegom. Komputer nie lubi hałasu – bo wtedy klawiatura gubi literki.

9. Zasada Dziewiąta – „Porządek to podstawa”

– Po zajęciach żegnamy się z komputerem: zamykamy programy, wylogowujemy się i zostawiamy porządek na biurku.

10. Zasada Dziesiąta – „Kary i nagrody”

– Jeśli ktoś zapomni o zasadach, komputer może się na niego obrazić i... nauczyciel po prostu go wyłączy. A gdy ktoś bardzo przesadzi – trafia do dyrektora. Ale jeśli będziemy grzeczni, komputer stanie się naszym najlepszym przyjacielem!

Na koniec Duch Informatyki uśmiechnął się szeroko i dodał:

– A teraz, moi drodzy, zapraszam was do mojego świata! Ale pamiętajcie – tylko wtedy będzie tu bezpiecznie i wesoło, jeśli wszyscy będziemy przestrzegać tych czarodziejskich zasad!


Wersja dla starszaków :)

Regulamin Pracowni Informatycznej 

1. Po co ten regulamin?

Komputery to świetne narzędzia – pomagają uczyć się, tworzyć i odkrywać świat. Ale jak każde narzędzie, trzeba ich używać z głową. Ten regulamin nie jest po to, żeby utrudniać życie. On jest po to, żeby było bezpiecznie, sprawnie i żeby sprzęt służył wszystkim.

2. Zasady bezpieczeństwa

  • Do pracowni wchodzimy z nauczycielem. To trochę jak z laboratorium – nie wchodzi się tam samemu, bo można coś uszkodzić.

  • Nie bawimy się kablami i gniazdkami. Prąd to nie żart.

  • Jedzenie i picie zostawiamy w plecaku. Komputery i klawiatury nie przepadają za okruszkami i napojami.

  • Jeśli komputer się zawiesi albo coś nie działa – zgłaszamy to. Samodzielne „naprawy” mogą zrobić więcej szkody niż pożytku.

3. Jak korzystać ze sprzętu?

  • Każdy ma swoje stanowisko – trochę jak miejsce w ławce.

  • Instalowanie własnych gier czy programów odpada. Komputer szkolny to nie prywatny laptop.

  • Po zajęciach zamykamy programy, wylogowujemy się i zostawiamy porządek. To jak sprzątanie po sobie w kuchni :)

4. Internet – ogromny świat, ale z zasadami

  • Korzystamy tylko do nauki. Strony niebezpieczne, wulgarne albo niezgodne z prawem – absolutnie odpadają.

  • Media społecznościowe? Tylko jeśli nauczyciel powie, że to część lekcji.

  • Żadnej cyberprzemocy. W Internecie też obowiązuje kultura i szacunek.

5. Zachowanie w pracowni

  • Cisza i skupienie – żeby każdy mógł pracować.

  • Nie biegamy, nie przeszkadzamy innym i nie dotykamy cudzych komputerów.

  • Sprzęt traktujemy jak wspólne dobro. Zniszczenie go to nie tylko problem techniczny, ale też koszt dla szkoły.

6. Co jeśli ktoś złamie zasady?

  • Nauczyciel może wyłączyć dostęp do komputera.

  • Poważniejsze sprawy mogą skończyć się rozmową z rodzicami, wpisem w dzienniku albo decyzją dyrekcji.

  • To nie są kary „za karę” – to konsekwencje, które mają nauczyć odpowiedzialności.

7. Na koniec

Pracownia informatyczna to trochę jak wspólny warsztat albo laboratorium. Jeśli każdy będzie przestrzegał zasad, to wszystkim będzie się tu pracowało wygodnie, bezpiecznie i ciekawie.



https://play.blooket.com/play