Infografika edukacyjna - "Kobiety, które zmieniły świat"

 Dzień Kobiet 

materiał na podstawie strony:SIS


Interaktywna Gra: Karty ze Sławnymi Kobietami – kopia autorstwa Beata Chodacka

https://akavlo.my.canva.site/kobiety

Zadanie 1 – Karta superbohaterki w Canvie

Wylosuj jedną kobietę z przygotowanej listy. Twoim zadaniem jest stworzenie w Canvie karty superbohaterki tej postaci.

Na karcie powinny znaleźć się:

  • imię i nazwisko bohaterki,
  • portret (np. z Wikimedia Commons) dopracowany graficznie w Canvie przy użyciu efektów zdjęcia,
  • dziedzina, w której działała,
  • jej najważniejsze osiągnięcie,
  • lista „supermocy”, czyli cech lub dokonań, które sprawiły, że zmieniła świat.

Projekt powinien być estetyczny, czytelny i przypominać kartę bohaterki z gry lub komiksu. Możesz używać ikon, elementów graficznych, kolorów i efektów.
Jak zrobić kartę https://www.youtube.com/live/IdQnTI1F5vY?si=IEbtr2iMTxIDsUJu&t=3376


Zadanie 2 – Infografika o bohaterce z pomocą AI

Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj infografikę o niej przy pomocy Gemini lub ChatGPT.

Infografika powinna mieć układ karty bohaterki:

  • u góry imię i nazwisko,
  • centralnie portret postaci (lekko komiksowy lub ilustracyjny),
  • wokół portretu etykiety z informacjami:
    • dziedzina,
    • najważniejsze osiągnięcia,
    • lata życia,
    • ważne daty,
    • ciekawostka.

Tło grafiki powinno nawiązywać do dziedziny i epoki, w której działała dana osoba (np. laboratorium, kosmos, stare mapy, maszyny, mikroskopy).

Przykładowe promty autorstwa Wojtka Wątora do wykorzystania przy tej pracy:
Wersja 1
Wersja 2
Wersja 3


wygenerowne prze ChatGPT


wygenerowne prze ChatGPT

Zadanie 3 – Mówiąca bohaterka (AI + wideo)

Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj krótką autoprezentację tej postaci.

  1. W ChatGPT lub Gemini poproś o napisanie krótkiej wypowiedzi w pierwszej osobie (3–5 zdań), w której bohaterka:
    • przedstawia się,
    • mówi czym się zajmowała,
    • opisuje swoje najważniejsze osiągnięcie,
    • dodaje jedną ciekawostkę.
  2. Znajdź portret tej osoby i w Gemini (Nanobanana) przerób go w stylizowany wizerunek, np.:
    • komiks,
    • stare zdjęcie (sepia),
    • styl gazety historycznej,
    • ilustracja retro.
  3. W serwisie https://app.tokkingheads.com/ wgraj obraz i tekst, aby stworzyć gadającego awatara, który opowiada o sobie. ElevenLabs - generator mowy AI

Nazywam się Marta Karczewicz i jestem polską inżynierką oraz wynalazczynią pracującą w dziedzinie technologii cyfrowych. Zajmowałam się tworzeniem nowoczesnych metod kompresji obrazu i dźwięku, dzięki którym łatwiej przesyłać multimedia przez internet. Jednym z moich najważniejszych osiągnięć jest współtworzenie technologii używanych w standardach wideo, które pozwalają oglądać filmy online w dobrej jakości. Ciekawostką jest to, że mam na swoim koncie setki patentów i moje rozwiązania są wykorzystywane na całym świecie. 





wygenerowane https://app.tokkingheads.com/ oraz https://elevenlabs.io/








Scratch LAB i Face Sensing – tworzenie interaktywnych projektów

 Scratch LAB to eksperymentalne rozszerzenie programu Scratch, które pozwala poznawać nowe sposoby tworzenia projektów i korzystać z nowoczesnych technologii. Jednym z jego elementów jest Face Sensing – narzędzie umożliwiające programom rozpoznawanie i śledzenie twarzy za pomocą kamery internetowej.

Dzięki Face Sensing projekty w Scratch mogą reagować na ruch głowy, położenie twarzy oraz wybrane gesty. Uczniowie uczą się, jak wykorzystać te informacje w swoich programach i tworzyć bardziej interaktywne aplikacje.

https://lab.scratch.mit.edu/


Projekt "Okulary i kapelusz"
























Własne duszki w Scratchu


Dzień Bezpiecznego Internetu

 

Korzystanie z Internetu ma swoje nieocenione zalety,

 ale pamiętaj, że nie jest wolne od zagrożeń.






żródło: Klikankowo


Oskar i Tula w szponach Sieciora4"

Gra edukacyjna- escape room autorstwa p. Zyty Będkowskiej


escape room autorstwa p. Beaty Chodeckiej i  p. Aany


CyberGuard - bezpieczeństwo w sieci


Anna TheusAla PodstolecBeata ChodackaZyta Będkowska 



CyberBezpieczniacy w sieci




Bezpieczny Internet






Quizy- Dzień Bezpiecznego  Internetu






Robot

Podczas zajęć kreatywnych z robotyki i programowania zakończono budowę pierwszego robota – Mould King 15075S RC Robot Pies. Model został już w pełni złożony, a uczniowie przeprowadzili pierwsze testy jego działania, sprawdzając poprawność konstrukcji oraz reakcje robota na wydawane polecenia.

Kolejne roboty są w trakcie budowy, a uczniowie z dużym zaangażowaniem pracują nad nowymi projektami, poznając kolejne etapy konstruowania i programowania.







 

Nowoczesna nauka z aplikacją NotebookLM


Podczas lekcji informatyki uczniowie klas 7 i 8 mieli okazję poznać nowoczesną aplikację edukacyjną NotebookLM, która może stanowić doskonałe wsparcie w zdobywaniu, utrwalaniu oraz sprawdzaniu wiedzy.

Pracując z materiałami związanymi z aktualnie omawianymi zagadnieniami z fizyki i biologii, uczniowie tworzyli różnorodne formy pomocy naukowych. Powstały między innymi fiszki, quizy sprawdzające wiedzę, prezentacje, grafiki, filmy podsumowujące oraz podcasty.

Aplikacja umożliwiła przygotowanie materiałów dostosowanych do różnych stylów uczenia się, dzięki czemu każdy uczeń mógł wybrać sposób pracy najbardziej odpowiadający jego indywidualnym preferencjom i możliwościom.

Podczas zajęć omówiono również, jak działają aplikacje wykorzystujące mechanizmy sztucznej inteligencji, a także zwrócono szczególną uwagę na konieczność krytycznego podejścia do uzyskanych treści i ich weryfikowania.

Zajęcia pokazały, że nowoczesne technologie, odpowiednio wykorzystane, mogą skutecznie wspierać proces nauki oraz rozwijać samodzielność i odpowiedzialność uczniów w pracy z informacją.









 

Ozoboty w klasie 4

Na lekcji informatyki uczniowie klasy 4a przenieśli się do świata nowoczesnych technologii i robotów. Bohaterem zajęć był Ozobot, ale robot edukacyjny, który potrafi wykonywać polecenia zapisane za pomocą kolorowych kodów

Na początku uczniowie dowiedzieli się:

  • jak działają roboty,
  • czym jest programowanie,
  • oraz jak kalibruje się Ozobota, aby poprawnie odczytywał kolory i poruszał się po trasie.

Dzieci poznały tajniki programowania robota przy pomocy kolorowych sekwencji. Tworzyły własne trasy i układały specjalne kody programu, dzięki którym Ozobot przyspieszał, zwalniał, skręcał. Każdy testował swoje pomysły i z ogromnym zaangażowaniem obserwowano, jak robot „czyta” kolory i reaguje na polecenia.


 

Wirtualne podróże z rozszerzoną rzeczywistością

 Podczas zajęć z informatyki uczniowie korzystali z okularów VR. Poznali zasady działania oraz bezpiecznego korzystania z wirtualnej rzeczywistości. Dowiedzieli się również, czym jest rozszerzona rzeczywistość (AR).

Dzięki technologii VR uczniowie  powędrowali do krainy Mikołaja. Mogli odwiedzić wioskę Mikołaja, zobaczyć, jak wygląda jego codzienne otoczenie, a także poznać tradycje związane ze świętami w różnych częściach świata. Zajęcia były nie tylko ciekawym doświadczeniem, ale również doskonałą okazją do nauki poprzez nowoczesne technologie.



Prace nad robotem w toku

Prace nad budową robota są kontynuowane z dużym zaangażowaniem uczniów. Każde kolejne zajęcia przybliżają ich do ukończenia projektu, a zdobywane doświadczenie pozwala coraz sprawniej łączyć elementy oraz doskonalić współpracę w grupie. Już wkrótce robot zostanie w pełni złożony i będzie gotowy do pierwszych testów oraz prezentacji efektów wspólnej pracy.



 r

Budujemy robota


Podczas  zajęć kreatywnych z informatyki uczniowie rozpoczęli  budowę robota z wykorzystaniem zestawu Mould King 15075S RC Robot Pies.

Jest to świetna okazja do rozwijania umiejętności konstrukcyjnych, logicznego myślenia i pracy zespołowej. Uczniowie krok po kroku poznają elementy zestawu, analizują instrukcję i wspólnie tworzą pierwsze moduły robota.

Robot Pies to model sterowany pilotem, wyposażony w silniki i ruchome części, dzięki czemu po zbudowaniu pozwoli uczniom zobaczyć efekty swojej pracy w działaniu. Projekt będzie realizowany etapami – od konstruowania mechanizmów, przez montaż elektroniki, aż po testy ruchu.

Zajęcia wzbudziły ogromne zainteresowanie i entuzjazm. To początek fascynującej przygody z robotyką, która na pewno przyniesie wiele satysfakcji oraz nowych umiejętności!









 

Dzień Misia z Ozobotem w klasach 1c i 3b

W klasach 1c i 3b odbyły się zajęcia podczas których uczniowie połączyli świętowanie Dnia Pluszowego Misia z nauką programowania. Towarzyszył im mały robot edukacyjny Ozobot, który pomógł dzieciom odkryć podstawy kodowania poprzez zabawę.

Korzystając z kart pracy w kształcie misia, dzieci projektowały  trasy dla Ozobotów. Tworzyły sekwencje kolorów, które pełniły rolę kodów sterujących zachowaniem robota. Kierunkiem jazdy, tempem oraz powtarzającymi się ruchami. Uczniowie dowiedzieli się, jak dzięki odpowiednim kolorom wywołać konkretne reakcje robota.

Dzieci z entuzjazmem wykonywały zadania, planowały rozwiązania w zespołach, porównywały efekty pracy i testowały, czy robot prawidłowo odczytuje ich kolorowe instrukcje.

Zajęcia były pełne radości i nauki logicznego myślenia. Po raz kolejny okazało się, że nauka programowania może iść w parze z dobrą zabawą.








Sukces naszych uczniów w konkursie InstaLogik

Z radością informujemy, że w tegorocznej edycji ogólnopolskiego konkursu InstaLogik wzięło udział 5 uczniów naszej szkoły. Konkurs ten rozwija logiczne myślenie, umiejętność programowania i matematycznego rozumowania poprzez ciekawe, interaktywne zadania.

Miło nam ogłosić, że aż czterech uczniów zakwalifikowało się do II etapu konkursu
Są to:

Stanisław z klasy 4a
Zoé z klasy 4b
Maksymilian z klasy 5a 
Karolina z klasy 8b.



To ogromne wyróżnienie, ponieważ awans do kolejnego etapu odbywa się na podstawie klasyfikacji ogólnopolskiej.

Serdecznie gratulujemy wszystkim uczestnikom, a zwłaszcza naszym finalistom! 
Trzymamy kciuki za sukcesy w II etapie InstaLogik!