niedziela, 11 stycznia 2026

Wirtualne podróże z rozszerzoną rzeczywistością

 Podczas zajęć z informatyki uczniowie korzystali z okularów VR. Poznali zasady działania oraz bezpiecznego korzystania z wirtualnej rzeczywistości. Dowiedzieli się również, czym jest rozszerzona rzeczywistość (AR).

Dzięki technologii VR uczniowie  powędrowali do krainy Mikołaja. Mogli odwiedzić wioskę Mikołaja, zobaczyć, jak wygląda jego codzienne otoczenie, a także poznać tradycje związane ze świętami w różnych częściach świata. Zajęcia były nie tylko ciekawym doświadczeniem, ale również doskonałą okazją do nauki poprzez nowoczesne technologie.



Prace nad robotem w toku

Prace nad budową robota są kontynuowane z dużym zaangażowaniem uczniów. Każde kolejne zajęcia przybliżają ich do ukończenia projektu, a zdobywane doświadczenie pozwala coraz sprawniej łączyć elementy oraz doskonalić współpracę w grupie. Już wkrótce robot zostanie w pełni złożony i będzie gotowy do pierwszych testów oraz prezentacji efektów wspólnej pracy.



 r

piątek, 21 listopada 2025

Budujemy robota


Podczas  zajęć kreatywnych z informatyki uczniowie rozpoczęli  budowę robota z wykorzystaniem zestawu Mould King 15075S RC Robot Pies.

Jest to świetna okazja do rozwijania umiejętności konstrukcyjnych, logicznego myślenia i pracy zespołowej. Uczniowie krok po kroku poznają elementy zestawu, analizują instrukcję i wspólnie tworzą pierwsze moduły robota.

Robot Pies to model sterowany pilotem, wyposażony w silniki i ruchome części, dzięki czemu po zbudowaniu pozwoli uczniom zobaczyć efekty swojej pracy w działaniu. Projekt będzie realizowany etapami – od konstruowania mechanizmów, przez montaż elektroniki, aż po testy ruchu.

Zajęcia wzbudziły ogromne zainteresowanie i entuzjazm. To początek fascynującej przygody z robotyką, która na pewno przyniesie wiele satysfakcji oraz nowych umiejętności!









 

Dzień Misia z Ozobotem w klasach 1c i 3b

W klasach 1c i 3b odbyły się zajęcia podczas których uczniowie połączyli świętowanie Dnia Pluszowego Misia z nauką programowania. Towarzyszył im mały robot edukacyjny Ozobot, który pomógł dzieciom odkryć podstawy kodowania poprzez zabawę.

Korzystając z kart pracy w kształcie misia, dzieci projektowały  trasy dla Ozobotów. Tworzyły sekwencje kolorów, które pełniły rolę kodów sterujących zachowaniem robota. Kierunkiem jazdy, tempem oraz powtarzającymi się ruchami. Uczniowie dowiedzieli się, jak dzięki odpowiednim kolorom wywołać konkretne reakcje robota.

Dzieci z entuzjazmem wykonywały zadania, planowały rozwiązania w zespołach, porównywały efekty pracy i testowały, czy robot prawidłowo odczytuje ich kolorowe instrukcje.

Zajęcia były pełne radości i nauki logicznego myślenia. Po raz kolejny okazało się, że nauka programowania może iść w parze z dobrą zabawą.








poniedziałek, 3 listopada 2025

Sukces naszych uczniów w konkursie InstaLogik

Z radością informujemy, że w tegorocznej edycji ogólnopolskiego konkursu InstaLogik wzięło udział 5 uczniów naszej szkoły. Konkurs ten rozwija logiczne myślenie, umiejętność programowania i matematycznego rozumowania poprzez ciekawe, interaktywne zadania.

Miło nam ogłosić, że aż czterech uczniów zakwalifikowało się do II etapu konkursu
Są to:

Stanisław z klasy 4a
Zoé z klasy 4b
Maksymilian z klasy 5a 
Karolina z klasy 8b.



To ogromne wyróżnienie, ponieważ awans do kolejnego etapu odbywa się na podstawie klasyfikacji ogólnopolskiej.

Serdecznie gratulujemy wszystkim uczestnikom, a zwłaszcza naszym finalistom! 
Trzymamy kciuki za sukcesy w II etapie InstaLogik!


piątek, 31 października 2025

Afiszuj się z Canvą– kreatywne plakaty zapraszające do czytania

 Uczniowie klasy 8a naszej szkoły biorą udział w ogólnopolskim projekcie edukacyjnym „Canva na cały rok szkolny – II edycja”.

W ramach październikowego wyzwania „Szkolny plakat w Canvie” przygotowali własne plakaty promujące czytelnictwo, zachęcające do sięgania po książki, odwiedzania biblioteki i odkrywania radości z czytania.

To zadanie było nie tylko okazją do wykorzystania szkolnej wiedzy w praktyce, ale także sposobem na rozwijanie kreatywności, kompetencji cyfrowych i umiejętności projektowania graficznego.

Zapraszamy do obejrzenia przygotowanych plakatów.


środa, 29 października 2025

Wyniki pierwszego etapu VII edycji konkursu InstaLogik

 Zakończył się pierwszy etap VII edycji ogólnopolskiego konkursu InstaLogik

(grafika pochodzi ze strony konkursu)

W tym roku w konkursie wzięło udział pięcioro uczniów z naszej szkoły, którzy z zaangażowaniem i wytrwałością zmierzyli się z wymagającymi zadaniami logiczno-informatycznymi.

Uczwstnicy tegorocznego konkursu:

  • Stanisław z klasy 4a  

  • Zoé z klasy z klasy 4b

  • Maksymilian z klasay 5a

  • Maksymilian z klasay 5a

  • Karolina z klasy 8b


Wszystkim uczestnikom należą się ogromne gratulacje, nie tylko za uzyskane wyniki, ale przede wszystkim za determinację i chęć podjęcia wyzwania.

Brawo! Brawo! Brawo!

środa, 22 października 2025

 Uczniowie klasy 8a naszej szkoły biorą udział w projekcie edukacyjnym 

„Canva na cały rok szkolny – II edycja”

 który realizowany jest pod*patronatem honorowym Ośrodka Rozwoju Edukacji (ORE). Dzięki współpracy Ministerstwa Edukacji Narodowej z platformą Canva, szkoły w całej Polsce otrzymały bezpłatny dostęp do tego nowoczesnego narzędzia, wspierającego kreatywność i rozwój kompetencji cyfrowych uczniów.

Celem projektu jest rozwijanie kreatywności, umiejętności współpracy oraz kompetencji cyfrowych poprzez wykorzystanie Canvy w pracy dydaktycznej przez cały rok szkolny.

W ramach pierwszych działań uczniowie przygotowali Karty Superbohaterów – każdy uczestnik wybrał swoje cztery „supermoce”, czyli najmocniejsze strony. Następnie, we współpracy ze sztuczną inteligencją, powstały niezwykłe portrety uczniów, stworzone oczywiście w Canvie.

Efekty pracy można zobaczyć na naszym filmiku – zapraszamy do obejrzenia!



poniedziałek, 13 października 2025

PRZEDMIOTOWY KONKURS INFORMATYCZNY LOGIA

 Zapraszam do udziału w Przedmiotowym Konkursie Informatycznym LOGIA,

powołanym przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty.

Konkurs jest przeznaczony dla uczniów klas IV–VIII szkół podstawowych województwa mazowieckiego w roku szkolnym 2025/2026.
Podczas konkursu trzeba wykazać się znajomością programowania w języku Python oraz umiejętnością rozwiązywania zadań algorytmicznych.

Szczegółowe informacje o konkursie znajdują się na stronie:
 https://logia.oeiizk.edu.pl

Zadania z poprzednich edycji konkursu można znaleźć w Banku zadań dostępnym na stronie:
https://logia.oeiizk.edu.pl/bankzadan

Przed zgłoszeniem się prosimy o zapoznanie się z zadaniami z poprzednich etapów konkursu.

Chętni uczniowie proszeni są o zgłoszenie się do nauczyciela informatyki do dnia 29 października 2025 r.



czwartek, 2 października 2025

Ogólnopolski Szkolny Konkurs Animacji Komputerowej „Ale Kosmos!” – II edycja

 Serdecznie zapraszamy do udziału 

w

 II edycji konkursu animacji komputerowej „Ale Kosmos!”.



Zadanie konkursowe polega na stworzeniu animacji komputerowej w programie Pivot Animator

w której patyczak spotyka mieszkańca innej planety. W filmie należy wpleść motyw związany 

z wybranym przedmiotem szkolnym i zawrzeć hasło „Ale Kosmos!”.

Najważniejsze zasady:

  • konkurs dla uczniów klas IV–VIII,

  • każdy uczestnik może przesłać jedną pracę,

  • animacja powinna trwać 2–3 minuty, w rozdzielczości min. 1280x720,

  • prace muszą być wykonane samodzielnie, bez użycia grafik z Internetu czy AI,

 Zainteresowanych prosimy o zgłaszanie się do nauczyciela informatyki.

 Szczegółowy regulamin dostępny jest na stronie: animacjawszkole.edu.pl



środa, 1 października 2025

Roboty Codey Rocky na zajęciach kreatywnych

Na ostatnich zajęciach robotyki bawiliśmy się robotami Codey Rocky – małymi, zwinymi maszynami, które można zaprogramować w kilka minut. Dzięki kolorowym bloczkom w aplikacji mBlock każdy z nas mógł wymyślić własne zadania dla robota.

Codey Rocky potrafił m.in.:

  •  jeździć po trasie i omijać przeszkody,

  •  reagować na dźwięki,

  •  rozpoznawać światło i kolory,

  •  wyświetlać animacje i emotki na ekranie.

Było sporo śmiechu, eksperymentów i pomysłów – a nasze roboty pokazały, że programowanie to nie tylko nauka, ale też świetna zabawa.


środa, 24 września 2025

„Canva na cały rok szkolny”


Ogólnopolski projekt edukacyjny
"Canva przez cały rok szkolny"




Uczniowie naszej szkoły biorą udział w II edycji ogólnopolskiego projektu edukacyjnego „Canva na cały rok szkolny”.

Projekt ten ma na celu rozwijanie kreatywności, kompetencji cyfrowych oraz umiejętności pracy zespołowej z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi. Canva to intuicyjny program graficzny online, który umożliwia tworzenie plakatów, prezentacji, infografik i innych materiałów wizualnych. Dzięki niemu uczniowie mogą uczyć się nie tylko projektowania, ale także skutecznego komunikowania się i wykorzystywania nowych technologii w edukacji.

Udział w projekcie pozwala naszym uczniom:

  • poszerzać wiedzę i umiejętności z zakresu grafiki komputerowej,

  • rozwijać wyobraźnię i twórcze myślenie,

  • pracować nad własnymi pomysłami i dzielić się nimi z innymi,

  • kształtować kompetencje niezbędne w XXI wieku.