CyberWieści ze szkoły
Strona dla uczniów Szkoły Podstawowej w Żółwinie
Różnorodność w druku przestrzennym
Różnorodność w druku przestrzennym
Pierwszy w Polsce betonowy budynek z drukarki 3D. Stoi w Otrębusach
Nasi uczniowie z sukcesami w konkursie InstaLogik
Z wielką radością informujemy, że uczniowie naszej szkoły
odnieśli znaczące sukcesy w VII edycji ogólnopolskiego konkursu
matematyczno-informatycznego InstaLogik. Konkurs ten, organizowany przez
InstaKod, rozwija logiczne myślenie, umiejętności matematyczne oraz podstawy
programowania, a udział w nim wymaga od uczniów systematycznej pracy, zaangażowania
i pasji do nauki.
Konkurs InstaLogik odbywa się pod honorowym patronatem
Ministra Edukacji oraz Ministerstwa Cyfryzacji, a także czołowych uczelni
wyższych, takich jak Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu
Warszawskiego oraz Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego.
Patronat nad wydarzeniem sprawują również Stowarzyszenie Nauczycieli Matematyki
oraz Olimpiada Informatyczna Juniorów.
Tegoroczna edycja była szczególnie wymagająca, dlatego tym
bardziej cieszą osiągnięcia naszych uczniów, którzy godnie reprezentowali szkołę
na szczeblu ogólnopolskim.
Laureaci :
Stanisław Kapuściński
(kl. 4a) – Laureat II miejsca, najlepszy wynik w gminie Brwinów
Zoé Messy (kl. 4b) –
Laureatka III miejsca, drugi wynik w gminie Brwinów
Serdecznie gratulujemy wszystkim uczestnikom konkursu oraz
dziękujemy za godne reprezentowanie naszej szkoły. Życzymy dalszych sukcesów i
rozwijania swoich pasji.
Lekcja informatyki bez prądu? To możliwe – i naprawdę ciekawe!
Dzisiejszy dzień zaskoczył nas nagłą awarią zasilania. Wydawać by się mogło, że to koniec zajęć informatyki… ale nic bardziej mylnego. Lekcje odbyły się bez większych zakłóceń, choć w nieco zmienionej formie.
Zamiast komputerów wykorzystaliśmy długopisy 3D, dzięki którym powstawały ciekawe modele przestrzenne. Na szczęście wcześniej naładowane powerbanki pozwoliły nam działać bez przeszkód.
To jednak nie wszystko. Podczas zajęć uczniowie tworzyli także trasy dla Ozobotów, niewielkich robotów programowanych za pomocą kolorowych kodów. Była to świetna okazja, by rozwijać logiczne myślenie i umiejętności programowania… zupełnie bez prądu z sieci.
Dzisiejsza sytuacja pokazała, że informatyka to nie tylko komputery. To przede wszystkim kreatywność, rozwiązywanie problemów i umiejętność dostosowania się do nowych warunków.
Brak prądu? Żaden problem – wystarczy dobry pomysł!
Zabawy z modułem Turtle Python
Podstawowe komendy w module turtle
from turtle import *
shape(„turtle”)
fd(100) #
forward – do przodu
bk(70)
# backward – do tyłu
rt(90) #
right – w prawo
lt(90) #
left – w lewo
pu() #
penup – nie rysuje
pd() #
pendown – rysuje
col = color
col("blue") #
zmiana koloru
wd = width
wd(3) #
grubość linii
done() #
zakończenie program
home() #Przenosi
żółwia na środek ekranu
clear() #czyści
ekran
speed(0)
# szybkie rysowanie
for liczbaLinii in range(6):
# powtórzenie
fd(50)
lt(360/6)
Przykład
from turtle import *
shape(“turtle”)
color(“green”, “purple”)
begin_fill() # zacznij wypełniać rysowany kształt kolorem
rozmiar = 100 #zmienna
o nazwie rozmiar
for LiczbaLinii in range(9):
fd(rozmiar)
rt(160)
end_fill() # Kończy kolorowanie
Funkcje
from turtle import *
shape(“turtle”)
def kwadrat():
for bok in range(4):
fd(100)
rt(90)
kwadrat()
---------------------------------------------------
from turtle import *
shape(“turtle”)
def kwadrat():
for bok in range(4):
fd(100)
rt(90)
color("purple", "green")
begin_fill()
for liczbaKwadratów in range(5):
kwadrat()
rt(72)
end_fill()
Kodowanie dla dzieci Scott Marc
Nauka i zabawa – długopisy 3D na zajęciach kreatywnych
Na zajęciach kreatywnych uczniowie mają okazję poznawać nowe technologie i uczyć się, jak z nich korzystać w praktyce. To dla nich czas swobodnego tworzenia, ale też rozwijania cierpliwości i dokładności.
Tuż przed wiosenną przerwą świąteczną, podczas ostatnich zajęć, skupiliśmy się na pracy z długopisami 3D. Uczniowie tworzyli własne modele przestrzenne, ćwicząc przy tym precyzję ruchów i planowanie kolejnych etapów pracy.
Każdy projekt był inny, a zaangażowanie uczniów naprawdę cieszyło
Krytyczne myślenie i kreatywność z AI – lekcja informatyki w praktyce
Na lekcji informatyki uczniowie rozwijali dziś niezwykle ważne kompetencje przyszłości, pracując z narzędziami opartymi na sztucznej inteligencji. Zajęcia koncentrowały się na kształtowaniu krytycznego podejścia do współpracy z AI – uczniowie uczyli się, jak świadomie oceniać otrzymywane odpowiedzi oraz jak rozumieć możliwości i ograniczenia takich technologii
Istotnym elementem lekcji było także doskonalenie umiejętności poprawnego formułowania promptów, czyli poleceń kierowanych do systemów AI. Uczniowie przekonali się, jak duży wpływ na jakość uzyskanych rezultatów ma precyzyjne i przemyślane zadanie pytania.
W części praktycznej uczestnicy zajęć wykorzystali swoje własne projekty graficzne, które wcześniej samodzielnie przygotowali. Następnie, z pomocą aplikacji wykorzystującej mechanizmy AI, przekształcali je w krótkie formy filmowe. Dzięki temu mogli zobaczyć, jak nowoczesne technologie wspierają kreatywność i umożliwiają tworzenie atrakcyjnych multimediów.
Była to inspirująca lekcja, łącząca rozwój kompetencji cyfrowych, kreatywność oraz świadome korzystanie z nowoczesnych narzędzi.
Programowanie i obwody na lekcji informatyki – Scratch + Makey Makey
Na ostatniej lekcji informatyki uczniowie mieli okazję połączyć programowanie z eksperymentami naukowymi. Pracowaliśmy z wykorzystaniem programu Scratch oraz płytki Makey Makey, która pozwala zamienić codzienne przedmioty w… kontrolery komputerowe.
Rozmawialiśmy o:
przewodnictwie elektrycznym – czyli które materiały przewodzą prąd,
tworzeniu prostych obwodów elektrycznych,
działaniu płytki Makey Makey, która wykrywa zamknięcie obwodu i przesyła sygnał do komputera.
Programowanie w Scratchu
Uczniowie tworzyli własne projekty w Scratchu – od prostych dźwięków po interaktywne gry. Dzięki blokowemu językowi programowania mogli łatwo przypisywać konkretne akcje do naciśnięcia „klawiszy”.
Banany jako kontroler?!
Największą atrakcją było wykorzystanie… bananów jako elementów sterujących!
Banany przewodzą prąd (ze względu na zawartość wody i minerałów), dlatego po podłączeniu do Makey Makey mogły działać jak przyciski. Dotykając banana, uczniowie zamykali obwód i sterowali swoimi projektami w Scratchu.
Powstały m.in.:
„bananowe pianina”
proste gry sterowane dotykiem
interaktywne animacje
Zajęcia były nie tylko świetną zabawą, ale też praktycznym wprowadzeniem do podstaw elektroniki i programowania. Uczniowie mogli zobaczyć, jak teoria łączy się z praktyką – i że nauka naprawdę może być kreatywna!
Infografika edukacyjna - "Kobiety, które zmieniły świat"
materiał na podstawie strony:SIS
Interaktywna Gra: Karty ze Sławnymi Kobietami – kopia autorstwa Beata Chodacka
https://akavlo.my.canva.site/kobietyZadanie 1 – Karta superbohaterki w Canvie
Wylosuj jedną kobietę z przygotowanej listy. Twoim zadaniem jest stworzenie w Canvie karty superbohaterki tej postaci.
Na karcie powinny znaleźć się:
- imię i nazwisko bohaterki,
- portret (np. z Wikimedia Commons) dopracowany graficznie w Canvie przy użyciu efektów zdjęcia,
- dziedzina, w której działała,
- jej najważniejsze osiągnięcie,
- lista „supermocy”, czyli cech lub dokonań, które sprawiły, że zmieniła świat.
Projekt powinien być estetyczny, czytelny i przypominać kartę bohaterki z gry lub komiksu. Możesz używać ikon, elementów graficznych, kolorów i efektów.
Jak zrobić kartę https://www.youtube.com/live/IdQnTI1F5vY?si=IEbtr2iMTxIDsUJu&t=3376
Zadanie 2 – Infografika o bohaterce z pomocą AI
Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj infografikę o niej przy pomocy Gemini lub ChatGPT.
Infografika powinna mieć układ karty bohaterki:
- u góry imię i nazwisko,
- centralnie portret postaci (lekko komiksowy lub ilustracyjny),
- wokół portretu etykiety z informacjami:
- dziedzina,
- najważniejsze osiągnięcia,
- lata życia,
- ważne daty,
- ciekawostka.
Tło grafiki powinno nawiązywać do dziedziny i epoki, w której działała dana osoba (np. laboratorium, kosmos, stare mapy, maszyny, mikroskopy).
Przykładowe promty autorstwa Wojtka Wątora do wykorzystania przy tej pracy:
Wersja 1
Wersja 2
Wersja 3
Zadanie 3 – Mówiąca bohaterka (AI + wideo)
Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj krótką autoprezentację tej postaci.
- W ChatGPT lub Gemini poproś o napisanie krótkiej wypowiedzi w pierwszej osobie (3–5 zdań), w której bohaterka:
- przedstawia się,
- mówi czym się zajmowała,
- opisuje swoje najważniejsze osiągnięcie,
- dodaje jedną ciekawostkę.
- Znajdź portret tej osoby i w Gemini (Nanobanana) przerób go w stylizowany wizerunek, np.:
- komiks,
- stare zdjęcie (sepia),
- styl gazety historycznej,
- ilustracja retro.
- W serwisie https://app.tokkingheads.com/ wgraj obraz i tekst, aby stworzyć gadającego awatara, który opowiada o sobie. ElevenLabs - generator mowy AI
Nazywam się Marta Karczewicz i jestem polską inżynierką oraz wynalazczynią pracującą w dziedzinie technologii cyfrowych. Zajmowałam się tworzeniem nowoczesnych metod kompresji obrazu i dźwięku, dzięki którym łatwiej przesyłać multimedia przez internet. Jednym z moich najważniejszych osiągnięć jest współtworzenie technologii używanych w standardach wideo, które pozwalają oglądać filmy online w dobrej jakości. Ciekawostką jest to, że mam na swoim koncie setki patentów i moje rozwiązania są wykorzystywane na całym świecie.
Scratch LAB i Face Sensing – tworzenie interaktywnych projektów
Scratch LAB to eksperymentalne rozszerzenie programu Scratch, które pozwala poznawać nowe sposoby tworzenia projektów i korzystać z nowoczesnych technologii. Jednym z jego elementów jest Face Sensing – narzędzie umożliwiające programom rozpoznawanie i śledzenie twarzy za pomocą kamery internetowej.
Dzięki Face Sensing projekty w Scratch mogą reagować na ruch głowy, położenie twarzy oraz wybrane gesty. Uczniowie uczą się, jak wykorzystać te informacje w swoich programach i tworzyć bardziej interaktywne aplikacje.
Dzień Bezpiecznego Internetu
Korzystanie z Internetu ma swoje nieocenione zalety,
ale pamiętaj, że nie jest wolne od zagrożeń.
CyberGuard - bezpieczeństwo w sieci
Quizy- Dzień Bezpiecznego Internetu
























































