Sukces klasy 8a w ogólnopolskim projekcie „Canva na cały rok szkolny”

 Z wielką radością i dumą informujemy, że Zespół Szkolno-Przedszkolny w Żółwinie oficjalnie zakończył zmagania w II edycji ogólnopolskiego projektu „Canva na cały rok szkolny” w roku szkolnym 2025/2026. Nasi uczniowie z klasy 8a wykazali się ogromną wytrwałością i kreatywnością, pomyślnie kończąc wszystkie zaplanowane wyzwania!

W ramach projektu uczniowie przez wiele miesięcy mierzyli się z zadaniami przygotowanymi przez ekspertów, rozwijając swoje kompetencje cyfrowe, zmysł estetyczny oraz umiejętność pracy zespołowej. Efektem pełnej pasji pracy jest oficjalny, ogólnokrajowy certyfikat o numerze Canva-S000086 , który właśnie trafił do naszej szkoły.




O projekcie i jego celach

Projekt miał na celu nie tylko oswojenie uczniów z nowoczesnymi technologiami, ale przede wszystkim pokazanie, jak twórczo wykorzystać platformę Canva w codziennej nauce. Każdego miesiąca klasa 8a realizowała nowe, inspirujące moduły tematyczne: od tworzenia unikalnych grafik, przez interaktywne prezentacje, aż po materiały edukacyjne i proste strony internetowe.

Główne cele, które udało nam się zrealizować, to:

  • Rozwijanie zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów,
  • Promowanie kreatywności i innowacyjnych metod pracy z technologią,
  • Doskonalenie umiejętności współpracy, komunikacji i planowania projektów,
  • Wzbogacenie szkolnej codzienności o nowoczesne, angażujące narzędzia IT.

Warto podkreślić, że ranga projektu była wyjątkowa, o czym świadczą prestiżowe patronaty:

 Patronat Honorowy Ministra Edukacji,  Ośrodek Rozwoju Edukacji (ORE), Polskie Towarzystwo Informatyczne – Sekcja Informatyki Szkolnej

Wielkie gratulacje dla klasy 8a!

Uczniom klasy 8a serdecznie gratulujemy zaangażowania, nieszablonowego podejścia do zadań oraz umiejętności informatycznych. Pokazaliście, że technologie w Waszych rękach to potężne narzędzie do tworzenia rzeczy pięknych i mądrych.

Życzymy Wam kolejnych tak spektakularnych sukcesów i niegasnącej pasji do rozwijania cyfrowych skrzydeł.

 

Magicze okładki

 

Dołączamy do ogólnopolskiej akcji 

„Magiczne okładki”!

Z radością informujemy, że nasza szkoła bierze udział w ogólnopolskiej akcji promującej czytelnictwo „Magiczne okładki”.

Projekt został zainaugurowany przez bibliotekę szkolną Szkoły Podstawowej Integracyjnej 

nr 5 w Konstancinie-Jeziornie we współpracy z Canva Education oraz przy wsparciu Canvassadorów. Do udziału zaproszeni są uczniowie, nauczyciele i biblioteki z całej Polski.

Celem akcji jest promowanie czytelnictwa poprzez kreatywne wykorzystanie nowoczesnych technologii. Uczestnicy będą mogli tworzyć własne interpretacje okładek książek, rozwijać wyobraźnię, umiejętności cyfrowe oraz odkrywać literaturę w nowy, inspirujący sposób.






Magiczne okładki – instrukcja wykonania zadania

Wersja 1 – Projekt własnej okładki

  1. Zaloguj się do platformy Canva i utwórz nowy projekt w formacie „Okładka książki”.

  2. Korzystając z Elementów Canva oraz/lub grafik przesłanych z własnego komputera, zaprojektuj okładkę książki. Może to być:

    • okładka do wymyślonej przez Ciebie książki,

    • nowa okładka do istniejącej książki.

  3. Pobierz projekt w formacie PNG, a następnie prześlij go ponownie do Canvy.

  4. W menu Magiczne narzędzia wybierz opcję „Zamień obraz w film”.

  5. Wygeneruj animację i pobierz ją w formacie MP4.


Wersja 2 – Okładka wygenerowana przez AI

  1. Zaloguj się do platformy Canva i utwórz nowy projekt w formacie „Okładka książki”.

  2. Skorzystaj z narzędzia Magiczne Multimedia i wygeneruj okładkę książki za pomocą odpowiedniego promptu (polecenia tekstowego). Może to być:

    • okładka do wymyślonej przez Ciebie książki,

    • nowa okładka do istniejącej książki.

  3. Pobierz projekt w formacie PNG, a następnie prześlij go ponownie do Canvy.

  4. W menu Magiczne narzędzia wybierz opcję „Zamień obraz w film”.

  5. Wygeneruj animację i pobierz ją w formacie MP4.



Film instruktażowy

Pomocny poradnik znajdziesz tutaj:

https://youtu.be/kmcEF13AfLA?si=DMmGtfBaWHMEF6uO

Powodzenia i pamiętaj – puść wodze wyobraźni!






Misja: Kopernik

 

Misja: Kopernik
🔭

Misja: Kopernik

Twój zespół musi uratować prezentację o Mikołaju Koperniku! Ktoś namieszał w materiałach — przejdź przez 3 pokoje, rozwiąż zagadki i napraw prezentację.

3 pokoje klasa 7 planowanie prezentacji
Pokój 1 / 3 Chaos w notatkach

Ułóż etapy we właściwej kolejności

Etapy planowania prezentacji są pomieszane. Przeciągnij je tak, by tworzyły logiczny ciąg — od początku do końca.

Pokój 2 / 3 Rozsypane slajdy

Przypisz treści do slajdów

Treści do prezentacji o Koperniku wylądowały nie tam, gdzie powinny. Przeciągnij każdy fragment do właściwego slajdu.

Fragmenty treści
Slajdy prezentacji
Pokój 3 / 3 Detektyw prezentacji

Znajdź błędne zasady

Które zasady prezentacji są błędne? Kliknij ✓ jeśli zasada jest poprawna lub ✗ jeśli jest błędna.

🏆

Misja zakończona!

Prezentacja o Koperniku uratowana. Świetna robota!


Różnorodność w druku przestrzennym


 Różnorodność w druku przestrzennym

Od ruchomej czcionki Jana Gutenberga po wielkoformatowy wydruk 3D


Pierwszy w Polsce betonowy budynek z drukarki 3D. Stoi w Otrębusach

Budynek z drukarki 3D ma 7 mkw. Do jego wydruku zużyto ok. 6 ton betonu. Wydruk domu zajął nie więcej niż 13 godzin. Obecnie można zobaczyć go w siedzibie firmy REbuild w Otrębusach.

Nasi uczniowie z sukcesami w konkursie InstaLogik

 


Z wielką radością informujemy, że uczniowie naszej szkoły odnieśli znaczące sukcesy w VII edycji ogólnopolskiego konkursu matematyczno-informatycznego InstaLogik. Konkurs ten, organizowany przez InstaKod, rozwija logiczne myślenie, umiejętności matematyczne oraz podstawy programowania, a udział w nim wymaga od uczniów systematycznej pracy, zaangażowania i pasji do nauki.

Konkurs InstaLogik odbywa się pod honorowym patronatem Ministra Edukacji oraz Ministerstwa Cyfryzacji, a także czołowych uczelni wyższych, takich jak Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego oraz Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego. Patronat nad wydarzeniem sprawują również Stowarzyszenie Nauczycieli Matematyki oraz Olimpiada Informatyczna Juniorów.

Tegoroczna edycja była szczególnie wymagająca, dlatego tym bardziej cieszą osiągnięcia naszych uczniów, którzy godnie reprezentowali szkołę na szczeblu ogólnopolskim.

Laureaci :

 Stanisław Kapuściński (kl. 4a) – Laureat II miejsca, najlepszy wynik w gminie Brwinów

 Zoé Messy (kl. 4b) – Laureatka III miejsca, drugi wynik w gminie Brwinów

Serdecznie gratulujemy wszystkim uczestnikom konkursu oraz dziękujemy za godne reprezentowanie naszej szkoły. Życzymy dalszych sukcesów i rozwijania swoich pasji.







Lekcja informatyki bez prądu? To możliwe – i naprawdę ciekawe!

 Dzisiejszy dzień zaskoczył nas nagłą awarią zasilania. Wydawać by się mogło, że to koniec zajęć informatyki… ale nic bardziej mylnego.  Lekcje odbyły się bez większych zakłóceń, choć w nieco zmienionej formie.

Zamiast komputerów wykorzystaliśmy długopisy 3D, dzięki którym powstawały ciekawe modele przestrzenne. Na szczęście wcześniej naładowane powerbanki pozwoliły nam działać bez przeszkód.








To jednak nie wszystko. Podczas zajęć uczniowie tworzyli także trasy dla Ozobotów, niewielkich robotów programowanych za pomocą kolorowych kodów. Była to świetna okazja, by rozwijać logiczne myślenie i umiejętności programowania… zupełnie bez prądu z sieci.







Dzisiejsza sytuacja pokazała, że informatyka to nie tylko komputery. To przede wszystkim kreatywność, rozwiązywanie problemów i umiejętność dostosowania się do nowych warunków.

 Brak prądu? Żaden problem – wystarczy dobry pomysł!

Zabawy z modułem Turtle Python


 Podstawowe komendy w module turtle

from turtle import *

shape(„turtle”)

fd(100)                                                              # forward – do przodu
bk(70)                                                               # backward – do tyłu

rt(90)                                                                 # right – w prawo
lt(90)                                                                 # left – w lewo

pu()                                                                    # penup – nie rysuje
pd()                                                                    # pendown – rysuje

col = color
col("blue")                                                      # zmiana koloru

wd = width
wd(3)                                                                # grubość linii

done()
                                                                              # zakończenie program

home()                                                                             #Przenosi żółwia na środek ekranu

clear()                                                                               #czyści ekran

speed(0)                                                           # szybkie rysowanie

for liczbaLinii in range(6):                            # powtórzenie

fd(50)

lt(360/6)

 

Przykład

from turtle import *

shape(“turtle”)

color(“green”, “purple”)

begin_fill()               # zacznij wypełniać rysowany kształt kolorem

rozmiar = 100                                      #zmienna o nazwie rozmiar

for LiczbaLinii in range(9):

fd(rozmiar)

rt(160)

end_fill()                                # Kończy kolorowanie

 Funkcje

from turtle import *

shape(“turtle”)

def  kwadrat():

for bok in range(4):

fd(100)

rt(90)

kwadrat()

---------------------------------------------------

from turtle import *

shape(“turtle”)

def  kwadrat():

for bok in range(4):

fd(100)

rt(90)

color("purple", "green")

begin_fill()

for liczbaKwadratów in range(5):

kwadrat()

rt(72)

end_fill()


Kodowanie dla dzieci  Scott Marc

Lego Spike


 

Nauka i zabawa – długopisy 3D na zajęciach kreatywnych

 Na zajęciach kreatywnych uczniowie mają okazję poznawać nowe technologie i uczyć się, jak z nich korzystać w praktyce. To dla nich czas swobodnego tworzenia, ale też rozwijania cierpliwości i dokładności.


Tuż przed wiosenną przerwą świąteczną, podczas ostatnich zajęć, skupiliśmy się na pracy z długopisami 3D. Uczniowie tworzyli własne modele przestrzenne, ćwicząc przy tym precyzję ruchów i planowanie kolejnych etapów pracy.






 

Każdy projekt był inny, a zaangażowanie uczniów naprawdę cieszyło


Krytyczne myślenie i kreatywność z AI – lekcja informatyki w praktyce

 Na lekcji informatyki uczniowie rozwijali dziś niezwykle ważne kompetencje przyszłości, pracując z narzędziami opartymi na sztucznej inteligencji. Zajęcia koncentrowały się na kształtowaniu krytycznego podejścia do współpracy z AI – uczniowie uczyli się, jak świadomie oceniać otrzymywane odpowiedzi oraz jak rozumieć możliwości i ograniczenia takich technologii



Istotnym elementem lekcji było także doskonalenie umiejętności poprawnego formułowania promptów, czyli poleceń kierowanych do systemów AI. Uczniowie przekonali się, jak duży wpływ na jakość uzyskanych rezultatów ma precyzyjne i przemyślane zadanie pytania.


W części praktycznej uczestnicy zajęć wykorzystali swoje własne projekty graficzne, które wcześniej samodzielnie przygotowali. Następnie, z pomocą aplikacji wykorzystującej mechanizmy AI, przekształcali je w krótkie formy filmowe. Dzięki temu mogli zobaczyć, jak nowoczesne technologie wspierają kreatywność i umożliwiają tworzenie atrakcyjnych multimediów.



Była to inspirująca lekcja, łącząca rozwój kompetencji cyfrowych, kreatywność oraz świadome korzystanie z nowoczesnych narzędzi.


Programowanie i obwody na lekcji informatyki – Scratch + Makey Makey


Na ostatniej lekcji informatyki uczniowie mieli okazję połączyć programowanie z eksperymentami naukowymi. Pracowaliśmy z wykorzystaniem programu Scratch oraz płytki Makey Makey, która pozwala zamienić codzienne przedmioty w… kontrolery komputerowe.


Rozmawialiśmy o:

  • przewodnictwie elektrycznym – czyli które materiały przewodzą prąd,

  • tworzeniu prostych obwodów elektrycznych,

  • działaniu płytki Makey Makey, która wykrywa zamknięcie obwodu i przesyła sygnał do komputera.



 Programowanie w Scratchu

Uczniowie tworzyli własne projekty w Scratchu – od prostych dźwięków po interaktywne gry. Dzięki blokowemu językowi programowania mogli łatwo przypisywać konkretne akcje do naciśnięcia „klawiszy”.

Banany jako kontroler?!

Największą atrakcją było wykorzystanie… bananów jako elementów sterujących!
Banany przewodzą prąd (ze względu na zawartość wody i minerałów), dlatego po podłączeniu do Makey Makey mogły działać jak przyciski. Dotykając banana, uczniowie zamykali obwód i sterowali swoimi projektami w Scratchu.

Powstały m.in.:

  • „bananowe pianina” 

  • proste gry sterowane dotykiem

  • interaktywne animacje

Zajęcia były nie tylko świetną zabawą, ale też praktycznym wprowadzeniem do podstaw elektroniki i programowania. Uczniowie mogli zobaczyć, jak teoria łączy się z praktyką – i że nauka naprawdę może być kreatywna!










 

Infografika edukacyjna - "Kobiety, które zmieniły świat"

 Dzień Kobiet 

materiał na podstawie strony:SIS


Interaktywna Gra: Karty ze Sławnymi Kobietami – kopia autorstwa Beata Chodacka

https://akavlo.my.canva.site/kobiety

Zadanie 1 – Karta superbohaterki w Canvie

Wylosuj jedną kobietę z przygotowanej listy. Twoim zadaniem jest stworzenie w Canvie karty superbohaterki tej postaci.

Na karcie powinny znaleźć się:

  • imię i nazwisko bohaterki,
  • portret (np. z Wikimedia Commons) dopracowany graficznie w Canvie przy użyciu efektów zdjęcia,
  • dziedzina, w której działała,
  • jej najważniejsze osiągnięcie,
  • lista „supermocy”, czyli cech lub dokonań, które sprawiły, że zmieniła świat.

Projekt powinien być estetyczny, czytelny i przypominać kartę bohaterki z gry lub komiksu. Możesz używać ikon, elementów graficznych, kolorów i efektów.
Jak zrobić kartę https://www.youtube.com/live/IdQnTI1F5vY?si=IEbtr2iMTxIDsUJu&t=3376


Zadanie 2 – Infografika o bohaterce z pomocą AI

Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj infografikę o niej przy pomocy Gemini lub ChatGPT.

Infografika powinna mieć układ karty bohaterki:

  • u góry imię i nazwisko,
  • centralnie portret postaci (lekko komiksowy lub ilustracyjny),
  • wokół portretu etykiety z informacjami:
    • dziedzina,
    • najważniejsze osiągnięcia,
    • lata życia,
    • ważne daty,
    • ciekawostka.

Tło grafiki powinno nawiązywać do dziedziny i epoki, w której działała dana osoba (np. laboratorium, kosmos, stare mapy, maszyny, mikroskopy).

Przykładowe promty autorstwa Wojtka Wątora do wykorzystania przy tej pracy:
Wersja 1
Wersja 2
Wersja 3


wygenerowne prze ChatGPT


wygenerowne prze ChatGPT

Zadanie 3 – Mówiąca bohaterka (AI + wideo)

Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj krótką autoprezentację tej postaci.

  1. W ChatGPT lub Gemini poproś o napisanie krótkiej wypowiedzi w pierwszej osobie (3–5 zdań), w której bohaterka:
    • przedstawia się,
    • mówi czym się zajmowała,
    • opisuje swoje najważniejsze osiągnięcie,
    • dodaje jedną ciekawostkę.
  2. Znajdź portret tej osoby i w Gemini (Nanobanana) przerób go w stylizowany wizerunek, np.:
    • komiks,
    • stare zdjęcie (sepia),
    • styl gazety historycznej,
    • ilustracja retro.
  3. W serwisie https://app.tokkingheads.com/ wgraj obraz i tekst, aby stworzyć gadającego awatara, który opowiada o sobie. ElevenLabs - generator mowy AI

Nazywam się Marta Karczewicz i jestem polską inżynierką oraz wynalazczynią pracującą w dziedzinie technologii cyfrowych. Zajmowałam się tworzeniem nowoczesnych metod kompresji obrazu i dźwięku, dzięki którym łatwiej przesyłać multimedia przez internet. Jednym z moich najważniejszych osiągnięć jest współtworzenie technologii używanych w standardach wideo, które pozwalają oglądać filmy online w dobrej jakości. Ciekawostką jest to, że mam na swoim koncie setki patentów i moje rozwiązania są wykorzystywane na całym świecie. 





wygenerowane https://app.tokkingheads.com/ oraz https://elevenlabs.io/